FIG. 00 — TITLE SHEET GAME CLIENT ENGINEERING REV.

INDEPENDENT — UNITY / C#

複雑な状態を、
動く形に整える。

設計 → 実装 → 運用改善

ゲームクライアントの設計・実装を軸に、UI、非同期処理、マルチプラットフォーム対応を担います。新規開発から、長く運用されるタイトルの安定性改善まで。

SEC. 01

実績 — Selected Work

04 SHEETS
FIG. 01UNITY CLIENT2024 — 2026

大規模ソーシャルゲーム 運用開発

バトル、ダンジョン、街、ショップなど複数の主要機能を横断。進行不能・演出同期・メモリリーク・端末依存の描画不具合まで、運用中タイトルの安定性を改善。

STACKUnityC#UniTask
FIG. 02CLIENT · SERVER · INFRA2024

臓器ゲーム — MergePuzzle — STEAM ↗

Unity による 2D パズル、ASP.NET API、DB 設計、AWS / Terraform の環境構築までを横断して担当。

STACKUnityASP.NETAWS / Terraform
FIG. 03ARCHITECTURE2023 — 2024

マルチプラットフォーム ゲーム基盤

Android、iOS、Steam、各種コンソールを想定し、入力・データ処理の差分を吸収する共通基盤を設計・実装。

STACKUnityC#DI
FIG. 04SERVER DEVELOPMENT2022 — 2024

ゲーム API・データ設計

Ruby on Rails、Clojure、Java / Spring Boot を用いたゲーム API、ユーザーデータ、マスターデータ、クラウド環境の設計・構築。

STACKRailsAWSDocker
SEC. 02

自己紹介 — About

複雑な状態を、誰もが扱える仕組みにする。

小林大幹。Unity / C# を中心に、ゲームクライアントの設計・実装に取り組んでいます。画面、Presenter、Service、Model の責務を分け、データや処理の流れを追いやすくすることを大切にしています。

新規開発だけでなく、長く運用されるゲームの改善も得意です。動かない・待ち続ける・表示が崩れる、といったユーザー体験を損なう問題に、設計と実装の両面から向き合います。

SEC. 03

スキル — Capabilities

04 MODULES
MOD. 01CLIENT ENGINEERING

クライアント開発

Unity / C#、ゲーム UI、シーン・データ管理、バトル・ダンジョン実装、演出制御。スマートフォン・PC・コンソール向けのクライアント開発。

MOD. 02ARCHITECTURE & ASYNC

設計・非同期処理

MVP / MV(R)P、Service、DI、UniTask、CancellationToken。UI 操作や通信、シーン遷移が競合する場面を見据えた設計。

MOD. 03SERVER & INFRA

サーバー・インフラ

ASP.NET、Ruby on Rails、Clojure、Java / Spring Boot。AWS、Docker、Terraform、DB / マスターデータ設計。

MOD. 04OPERATIONS & QUALITY

運用・品質改善

不具合調査・修正、進行不能対策、メモリリーク対応、デバッグ・データ運用を支える仕組みづくり。

SEC. 04CONTACTSTATUS: CLOSED

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