大規模ソーシャルゲーム
運用開発
バトル、ダンジョン、街、ショップなど複数の主要機能を横断。進行不能・演出同期・メモリリーク・端末依存の描画不具合まで、運用中タイトルの安定性を改善。
Unity と C# で、
ゲーム体験をきちんと動かす。
ゲームクライアントの設計・実装を軸に、
UI、非同期処理、マルチプラットフォーム対応を担います。
Selected work 01—04
バトル、ダンジョン、街、ショップなど複数の主要機能を横断。進行不能・演出同期・メモリリーク・端末依存の描画不具合まで、運用中タイトルの安定性を改善。
Android、iOS、Steam、各種コンソールを想定し、入力・データ処理の差分を吸収する共通基盤を設計・実装。
Ruby on Rails、Clojure、Java / Spring Boot を用いたゲーム API、ユーザーデータ、マスターデータ、クラウド環境の設計・構築。
複雑な状態を、
誰もが扱える仕組みにする。
小林大幹。Unity / C# を中心に、ゲームクライアントの設計・実装に取り組んでいます。画面、Presenter、Service、Model の責務を分け、データや処理の流れを追いやすくすることを大切にしています。
新規開発だけでなく、長く運用されるゲームの改善も得意です。動かない・待ち続ける・表示が崩れる、といったユーザー体験を損なう問題に、設計と実装の両面から向き合います。
years in game development
platforms considered
commits in a recent live title
Capabilities 03 / 04
Unity / C#、ゲーム UI、シーン・データ管理、バトル・ダンジョン実装、演出制御。スマートフォン・PC・コンソール向けのクライアント開発。
MVP / MV(R)P、Service、DI、UniTask、CancellationToken。UI 操作や通信、シーン遷移が競合する場面を見据えた設計。
ASP.NET、Ruby on Rails、Clojure、Java / Spring Boot。AWS、Docker、Terraform、DB / マスターデータ設計。
不具合調査・修正、進行不能対策、メモリリーク対応、デバッグ・データ運用を支える仕組みづくり。
Contact 04 / 04
一緒に、
次のゲーム体験を。